十月,《佣兵天下》就要在苹果iphone和ipad上正式公测了。
面对佣兵手游,还有佣兵项目组的30位兄弟,我的心情非常复杂,甚至很难用言语简单描述清楚。
《佣兵天下》这本书是我从2001年写起,一直写到2007年,这本书对于我个人而言,就像自己的长子,心底总有一种割舍不下的感情。或许只有做了父亲的人才能力理解这种情感。
佣兵是2012年1月正式立项,原定是12个月开发周期。
我在佣兵早期的时候,参与项目还比较多,连续玩了两个月多的各类型游戏,寻找好玩的灵感,还和项目内另外一位同样是网络作者出身的策划“貌似高手”一起写了前半部分的所有剧情。
但是在2012年5月,公司早期六七款产品都没有找对方向更没有挣到钱,不少早期的员工看不到希望,每周都有人离职。
也就在那个时期,公司内部绝大多数有开发经验的兄弟都已经看出来,佣兵项目一定会出现严重delay情况。最主要的原因有两个:
首先,这是公司第一个3D产品,U3D引擎也刚推出不久,国内很少有人用到。就算用,也都是开发单机游戏。做大型交互型网游肯定会遇到各种新的问题,比如效率等等;
第二,在开发过程中,我们果然开始陆续遇到各种问题。如果当时向困难妥协,遇到难搞定的程序问题,将就凑合一下,佣兵在2012年11月就可以上线了。但是,不论是我还是项目的兄弟们,不论是从感情上还是从自己的职业生涯来看,都无法接受这样的结果。
一边是公司出现了资金紧张、人员流动,一边是佣兵这个项目出现了需要更长时间才能解决的程序难题。在这种情况下,我个人只能从佣兵项目中脱身出来。解决公司的生存问题——就像把自己的孩子交给别人去养大。
《我叫MT》和《符文英雄》陆续立项。从那个时候开始,我从佣兵项目彻底抽身出来,随着MT一天天发展,也根本没有精力再回到佣兵项目——MT每天都活跃玩家超过了230万,这么大的玩家基础,游戏运营遇到的问题远远大于其他网游,我就像救火队员一样,在MT的高压中忙忙碌碌。
现在回头再看,当时从佣兵项目彻底抽身而出是正确的。如果当时几个项目都管,很可能就是瞎指挥一通。
MT能够养活公司后,佣兵项目组的兄弟们也彻底踏实下来,一版又一版的修改,战斗地图、城市地图、UI美术、人物模型,几乎所有的美术内容都换了三遍以上;程序和策划也是一版版的优化。
《佣兵天下》项目一直到2013年9月才结束了删档封闭测试,并提交苹果APP Store审核。
整个研发周期18个月,直接人力成本和美术、音乐外包成本超过了900万,如果把公司的管理费用房租水电算上,妥妥地超过了1100万人民币——就这一个游戏花掉了我们拿到所有投资的一半。这应该是2012、2013两个年度,所有国内手机游戏创业公司里,开发费用最高的单款游戏。
现在,公司内部开会时,大家对于佣兵花掉这么多钱还是感到非常纠结——这么多钱,以我们这群人的研发经验和能力,可以开发出1个大型客户端游戏或者3个以上的网页游戏。如果早知道要花这么多钱,以卓越游戏当时手里的现金,我们是绝对不敢立这个项目的。
还好,最后让我们欣慰的是,花掉1100万的《佣兵天下》最终版本确实让公司内部所有人都认为,这款游戏能够代表卓越游戏的研发水平。
在CHINAJOY的大会上,我们遇到了U3D的CEO,给他演示时,老外看不懂中文,但是对于游戏的画面表现还有效率一口一个NICE。
有iphone和ipad的朋友,如果对龙与地下城、剑与魔法、骑士与荣耀感兴趣的话,可以立刻下载并进入到那个兄弟与热血的佣兵世界。
如果您是安卓手机和windowsphone的用户,请您稍等一段时间,我们会尽快推出各个版本。
在这款游戏中,我们将继续秉承卓越游戏一贯以来的风格:坚持不懈地给玩家发钱,就算一分钱不花,也可以玩好游戏。
我们真心的希望,《佣兵天下》手游能给您带来快乐。
邢山虎(说不得大师)
2013年10月